どの格ゲーにも一人はいがちなジャッキー・チェン的な何かです。

鉄拳シリーズはかなり古くからいるはずですが忘れました。

 

小学生のときゲーセンでたまたま選んだのがロウでサマーソルトだけでCPUと戦った記憶があります。

 

ロウの主要技

サマー

9rk

※引用元動画

普通のライトゥーと違って不利が大きいです。

浮き確定だと思うけどina tekkenでは-15~17fって書いてある、よく分からない。

 

ハンマー

6WP

※引用元動画

ロウ側が有利をとれて相手しゃがみになる中段技。

ハイキックとかで割れない連携に持っていってカウンターとったりしがち。

 

アッパー

ロウのアッパーは判定がやや広い。

しゃがみでは浮かず確定反撃はないタイプです。

 

 

ドラゴンテイル

1RK

※引用元動画

そこそこの速さだけど大きめの下段。

僕は見えません、ガードで浮き確定です。

 

パワクラ

66LK

※引用元動画

ダメージが高くてリーチありでパワクラ付きの中段と結構強いです。

ただし、浮き確定となります。

 

これきっちり浮かせないとかなり相手にとってかなり楽になってしまいます。

少し似た技で引っ込んでからホワタァー!といって出すキックも浮き確定です。

 

しゃがぱんキック

2rplk

※引用元動画

これは発生10Fから浮かすことが出来るという切り替えしとして非常に強力な技。

その代わり浮き確定なので、これもきっちり返さないと不味いです。

 

スライディング

323rk

※引用元動画

しゃがんでからスライディングを出すことが出来ます。

その対になる選択肢としてしゃがみからのアッパーでの浮かせ技があります。

 

これは、中距離のしゃがみではこちらもしゃがんで対応しましょう。

具体的にはスライディングのみが当たる距離です。

 

逆に近距離では基本的に付き合ってしゃがまない方が良いでしょう。

アッパーを喰らう方がかなり痛いので。

 

WK

WK

※引用元動画

スカ確とかに使う技です。

WK後は上段しかないので相手がスカ確ミスった時とかはしゃがんで浮かせましょう。

 

6WK

6WK

※引用元動画

ジャンプしてケリつけてくる

これはハンマーとは違いロウ側-2Fでこちらが有利となります。

 

ヒットしてしまうとロウ+7Fです。

 

スラッシュキック

666lk

※引用元動画

ロウ側が大きく有利となるスラッシュキック

スラッシュは大体横ペラだけど、ロウのは特に避けやすいような気がする。

 

1LK

1LK

※引用元動画

小さめの便利な下段、カウンターでこける

ガードでロウ側-12F,ヒットだと+4Fでしゃがみ

 

4RP

4RP

※引用元動画

取り敢えず色々派生はあるけど、中段派生がない。

なのでしゃがんでおけば間違いない、もしくは捌きを狙っても良いと思います。

 

スピンキック

RKLKRK

※引用元動画

この技の二発目から構えに以降する場合が多いです。

壁際の強力なコンボもこれですね。

 

おわりに

ロウはバランスがよくてしっかり二択も持っているし確反も充実していて強めのキャラだと思います。

近距離とかかなり強いです、弱くもないけど遠中距離はそこまででもないかなーと思います。

 

上にも書きましたが、

中距離のしゃがみからはスライディングしか当たらないのでしゃがんで近距離のしゃがみには付き合わないようにしましょう。

 

横移動は右横の方が有効な場合が多いです。

パワクラとかしゃがパンキックの浮かせ技とかきっちり確反を返さなければキツい技はあるのでそこは気をつけましょう。

 

それとコンボに以降してしまう66WK(ヒザ蹴り)の投げは必ず抜けたいところですね、投げ抜けはWPです。

あと登ってきてボディプレスみたいな投げはLPで抜けます。

 

そしてやっぱり壁際でのコンボの火力が凄いのでなるべく壁を背負いたくないところですね。

そんなかんじでロウ対策でした。